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〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓 2003年3月10日 〓〓〓〓〓〓
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◆◆◆ 日経MJに見るマーケティングの戦略・戦術 41号 ◆◆◆
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月曜日は、データから考えてみましょう(^.^)。
〜〜〜【先週の日経MJから、データを読む】〜〜〜
コンテンツ産業が伸びる時代。
中身次第で大幅な売り上げ増も可能。
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━━━━━━━━━━━━━ 2003年3月4日付日経MJより ━━━
??? 先週の注目データ(火曜日7面です)
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調査対象者 首都圏と京阪神地区に住む小学生から69歳までの女性720人
に対し実施。有効回答は500人。
調査期間 2002年12月12日〜2003年1月7日。
◆ゲーム経験者 77.6%
◆現在も日常的にゲームを楽しんでいる 15%
◆ゲームをやらない(やらなくなった理由)
「目が疲れる・視力が悪くなりそう」30%
「操作がわかりにくい」26.4%
◆今後もやっていく・やってみたい 45.4%
◆遊んでみたいゲーム(非ユーザーも含む)
「なし」31.6%
「教養目的のもの」24.6%
「勇気づけられるもの」22.8%
「健康に関するもの」14.6%
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この数字をどう見る?
●「ゲーム」とひとくくりにすると、わからなくなります。例えば「テ
レビゲームは女性に向かない」などと言うのは、「現代の若者には愛国
心が無い」などと言うのと同じです。「愛国心」とは何かという中身が
はっきりしないまま、討論が白熱しても疲れるだけですね。
●ゲームの中でも女性に受け入れられているものも少しはあるのではな
いでしょうか。記事ではソフトが「マニア志向」であることが女性のゲ
ーム離れの原因と書いてありますが、もう少し突っ込んで調べてみる必
要がありそうです。
●上のデータで「今後もやっていく・やってみたい 45.4%」という数
字は、女性がゲーム嫌いというのでなく、「女性がしたいと思うような
ゲームが少ない」ことを示しています。
●では、「どのようなゲーム」が女性に求められているのでしょうか。
調査結果の「教養目的のもの」などは参考にはなりますが、消費者の期
待を上回るものは、調査からは生まれません。自動車等と同じで、やは
りなんといっても開発者の頭脳から生まれてきます。ここはやはり女性
開発者に奮起してもらった方が、ニーズに合うものができるのでは。
●私のつたない発想で考えてみると…。例えば「ダイエットゲーム」。
いかに健康的にやせていくかを競い合うゲームを通して、ダイエットに
関する正しい知識が身につく。あるいはゲームの中に自分の分身を作り、
現実の自分と共にダイエットに励む。はげましあう。
●例えば「クッキングゲーム」。素材・調味料・料理器具の組み合わせ
で料理を作り、ゲーム内の彼氏に食べてもらい、高得点が出た方が勝ち。
このゲームを通して、料理の知識が身につく等。
いかがでしょうか。もうすでにあるかもしれませんね。
――――――――――――― 今日はここまで (^o^) ―――――――
■■■ちょっと一言
ゲームはゲームでも戦争ゲームはやめてくださいとブッシュ大統領に言
いたいですね。「戦わずして勝つ」という孫子の兵法でやってもらいた
いものです。
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